Новости VL.ru вкратце уже рассказывали о необычном проекте отечественного игростроя – базирующаяся в Москве независимая команда DreaMuch создаёт виртуальное приключение о национальном парке в Приморье. Впервые информацию об игре «Ориентир: по следам леопарда» авторы начали публиковать летом 2022-го, и на сегодня энтузиазм (как у создателей, так и у публики) только растёт – весной этого года геймерам надеются представить демоверсию. Как родилась идея отправить в заповедную территорию студентку Катю Мирошеву, как проект обогатился голосом «Дэдпула» и «Принца Персии» и как команде удаётся создавать игру без помощи спонсоров, расскажем далее.
Напомним, «Ориентир» создаётся энтузиастами на основе игрового движка Unreal Engine 5 – при информационной поддержке национального парка «Земля леопарда» и заповедника «Кедровая падь». Главной героиней станет молодая девушка по имени Катя Мирошева – студентка, которая отправляется в нацпарк для прохождения практики. Ей предстоит помогать сотрудникам, изучать диких животных, путешествовать по Приморской тайге и не только. Сейчас над проектом работают 15 человек, которые воплощают его в жизнь исключительно за свой счёт. Корреспондент Новостей VL.ru расспросил о подробностях этого процесса продюсера команды DreaMuch Александра Егорова.
- Александр, инди-проекты (независимые игры) сегодня не редкость, но большинство стараются «вписаться» в более востребованные жанры (экшен, платформеры, пазлы и т. д.). Почему вы делаете игру об исследовании природы и животного мира нацпарка в Приморском крае?
- Нам хотелось силами энтузиастов сделать хорошую игру, игру интересную. Для технической реализации самым простым решением было взять главного героя - человека и поместить его в какое-то замкнутое пространство, где было бы интересно находиться. Поэтому изначально был выбран лес и выбрано название «Ориентир». Мы хотели сделать игру про человека, который потерялся в лесу или кого-то ищет в нём. Позже мы эту идею развили – добавили животных.
Учитывая события прошлого года, когда многие разработчики уехали, а государство, напротив, заявило, что готово поддерживать игры, мы решили связать историю с какими-либо муниципальными, региональными или федеральными организациями. Николай Латышев, наш геймдизайнер, вспомнил про национальный парк «Земля леопарда», который находится в Приморском крае (сам Николай жил во Владивостоке). Руководству нацпарка предложили идею: мы сделаем игру о девушке, которая приезжает из Москвы и проходит на территории практику. С этой идеей в «Земле леопарда» согласились, даже очень обрадовались – приняли нас с распростёртыми объятьями. И вот уже полгода мы с ними в ежедневном формате общаемся, обмениваемся мнениями – нас всячески консультируют.
Раньше в России использовали слово добрый для определения чего-то хорошего и крепко построенного: «добрый дом», «добрая телега». Мы хотим, чтобы наша игра тоже была «доброй» – во всех смыслах слова. Хотим сделать просто-напросто игру, в которую можно будет поиграть вашим детям и вам самим. Чтобы люди смогли увидеть, какая наша страна большая, находясь в Москве, Питере, Пскове, Краснодаре или Пятигорске.
Приморский край – это такая же часть России, но, к сожалению, многие никогда не попутешествуют по Транссибирской магистрали, не увидят остров Русский и уж тем более не доедут до села Барабаш.
- Насколько нам известно, в вашем проекте имеются две основные составляющие: образовательная и собственно сюжетно-приключенческая. Думаете, молодые люди заинтересуются возможностью учиться таким образом? И приходится ли приукрашивать сюжетную линию, чтобы она стала интересней как можно более широкому кругу людей?
- Как оказалось, государство в нашем случае действительно заинтересовано именно в образовательном проекте: наш герой и игрок должны просто оказаться в парке и иметь возможность по нему гулять. Но мы как разработчики хотим большего: хотим героев, хотим сюжетную линию, хотим эмоции, атмосферы определённой. Поэтому мы решили пойти по такому пути, который использовала, например, серия Assassin's Creed: когда у тебя есть игра с «сюжеткой», а также разработчиками добавлен режим свободного исследования той же игровой территории. Этот вариант мы пытаемся реализовать в «Ориентире».
Что касается прогнозов о популярности проекта: дело в том, что при его создании у нас не было цели монетизировать игру. То есть вообще никак. Гнаться за условными продажами на Запад мы не хотим – понимаем, что «Ориентир», скорее всего, выйдет только в РФ. А если мы реализуем игру только в Российской Федерации, то продажи, скорее всего, будут нулевыми – за год пользователи не поменяют привычный Steam на VK Play. Это, так скажем, аксиома, константа – как угодно можно называть.
И опять же в том числе по этой причине мы решили добавить режим свободного исследования. Чтобы в «Ориентир» поиграло как можно большее число людей. Чтобы по мере реализации продукта его можно было предлагать Минцифры, Минобразованию, Минприродопользования – да кому угодно.
- Расскажете о геймплее? Что сможет делать игрок, оказавшись в ареале самой редкой крупной кошки планеты?
- Самая очевидная механика – это ходьба из точки А в точку Б, как бы глупо это ни звучало! Территория национального парка большая, поэтому ходить придётся много. Механика, фотоаппарата, конечно же, должна быть и будет реализована, так как это одна из научно-просветительских целей, будем так говорить, нахождения на заповедной территории. Насчёт работы с фотоловушками и каких-то других элементов – полный список пока выдать вам не могу, потому что геймдизайн-документ сейчас пополняется.
В образовательном режиме 100% будет часть нацпарка, перенесённая в игру, и возможность его исследовать. Мы предоставим игроку возможность задать внешний облик героини (по крайней мере, мы хотим это сделать), а также добавим некий to do list – список вещей, которые она должна сделать: дойти до указанного места, осмотреть табличку, пообщаться с сотрудником и так далее.
Что касается сюжетной составляющей – она пишется сценаристом. В работе сотрудников национального парка есть на самом деле куча разных «бытовых» вещей – бытовых именно для них, а для нас не совсем обычных, – которыми они занимаются. Мы хотим это всё сплести в некую студенческую практику, которую проходит главная героиня, и перенести в игру.
- Ранее представители DreaMuch говорили, что геймерам предоставят два типа стелса, и что вы решили отказаться от идеи выбора действий, влияющих на сюжет и концовку.
- Да, что касается стелса (скрытного передвижения. – Прим. Новостей VL.ru), будут некоторые миссии, его требующие, в том числе с браконьерами. Мы бы хотели вставить нарушителей закона в игру, но не в том виде, в котором их привыкли видеть игроки: не будет никаких погонь – никаких перестрелок, уже тем более. Этот сюжетный элемент будет показывать взаимодействие, например, пограничных служб двух стран – России и Китая, территория заповедника ведь прилегает к границе КНР. А Катя Мирошева – она не супергерой, а просто девушка, которая ощущает на себе все особенности национального парка в течение короткого промежутка времени.
Понятное дело, что у нас нет в нацпарке никаких аномалий, привидений, монстров лесных. Мы солидарны с тем мнением, что игры должны быть не о насилии, а приносить некий положительный опыт – делать Tomb Raider с очередной «Ларой Крофт» мы, конечно же, не хотим. Это будет такая медитативная игра без какой-либо «боёвки», которая должна привлекать именно своей атмосферой и отношением собственно игры к игроку…
Именно поэтому мы трепетно относимся к озвучке, к тексту, к тому, где будет располагаться каждый указатель, каких животных мы сможем повстречать и отфотографировать.
- Насчёт озвучки: ещё больше людей заинтересовались проектом, когда услышали в трейлере «Ориентира» голос Петра Гланца-Иващенко – известного актёра дубляжа («Дэдпул», «Принц Персии», Cyberpunk 2077, Call of Duty: MW 2 и т. д.). Будет ли он работать над самой игрой? Удалось ли найти голос главной героини?
- С Петром мы познакомились при следующих обстоятельствах. Команда готовилась к показу своего проекта и подготовила ролик. Нам необходим был голос. Я писал много кому: Петросяну, Хабенскому, Козлову, Билану, Сергею Жукову из «Руки Вверх!» – всех уже не перечислю по памяти, было отправлено больше 25 писем. Вот если загуглить «звёзды российского шоу-бизнеса, которые заботятся о природе», вот тем, кто есть в этих списках, мы и писали. Но никто по сути нам не ответил.
Мы очень хотели, конечно, чтобы ролик озвучил Николай Дроздов, даже связались с его менеджером, но разговор шёл только о коммерческой основе, а потом Николай Николаевич получил травму – общение «заглохло», можно так сказать.
Пока думали, кому написать ещё, появилось предложение просто от подписчика группы ВКонтакте: «Напишите Гланцу». Тем более он озвучивал документальные фильмы для National Geographic… Я ему написал – мы классно заобщались. Сначала списались, потом познакомились вживую. Он озвучил ролик и в дальнейшем выразил желание нам помогать!
Пётр – это голос проекта, в том смысле, что большая часть промоматериалов, скорее всего, будет озвучена им. На самом деле это очень круто. Человек – просто звезда и «бомба» своего дела.
А голос для главной героини мы искали очень долго – хотели для начала понять, каким он должен быть. Но сейчас рады объявить, что он найден – это Ксения Зайцева, исполнительница из Санкт-Петербурга, она же «Нежность на бумаге». Когда услышали песни Ксюши, то в них влюбились – я ей написал и, к моему удивлению, она сразу же согласилась.
Ксения – девушка с невероятно приятным голосом, интонацией. У неё именно очень добрый голос (вспоминая, начало нашего разговора). Пётр Гланц – просто классный, его голос заряжает на позитив и дарит улыбку всем.
- Что касается самого нацпарка: насколько точно вы пытаетесь передать его обстановку? Игроков ждёт открытая карта или линейные уровни?
- Это будет открытый мир, но мы будем, естественно, ограничивать игрока – в лесу ведь можно заблудиться. Сам центр, где располагается администрация нацпарка, он уже готов – он уже в игре. Все здания, указатели, стенды, которые есть в «Земле леопарда», мы уже моделируем. В целом мы сделаем такую территорию, какую сможем осилить технически. Очень важно, чтобы всё было оптимизировано.
Понятное дело, что вся территория нацпарка не поместится, но мы сделаем максимально много. То есть это не будет какой-то кусочек, который можно будет за 5-10 минут обойти.
Опять же всё будет зависеть от того, как мы будем с этим справляться. Если бы люди были на зарплате, то я мог бы сказать, что конкретно и когда сделаем. Сейчас мы двигаемся по дорожной карте.
Напомню, что DreaMuch никто не финансирует. Деньги на какие-то ассеты или готовые решения для движка, на сайт, хостинг и GetFlick мы тратим из своего кармана. В свою очередь, никто из тех, кто работает над проектом, денег от нас не получает – в том числе и Пётр, и Ксения. Грустно, конечно, говорить об этом. Но возможно, когда-то, если у нас появятся финансы, мы обязательно отблагодарим этих людей.
- Вы не ищете спонсоров? Ранее говорили о потенциальной поддержке государства – возможно, стоит попробовать участие в грантах?
- Есть «бюрократические» препятствия, которые мешают нам претендовать на гранты: например, необходимость оформить юридическое лицо. Для людей, которые занимаются созданием игры в свободное время, скидываться деньгами, чтобы оформить юрлицо, зарегистрировать юридический адрес, поддерживать бухгалтерию и прочее, кажется нецелесообразным.
Мы всё же двигаемся в этом направлении, общаемся с организациями, которые готовы стать нашими партнёрами. Но что важнее, в этом вопросе не всегда у нас совпадают цели. Честно скажу, если мы сейчас заявим «Ориентир» просто как симулятор хождения по заповеднику, я думаю, что быстро получим деньги на проект. Видимо, фондам и грантодателям нужны виртуальные кабинеты биологии… Но нам-то нужна игра в первую очередь. Наверное, в этом плане наши взгляды немного расходятся.
Что касается частных спонсоров, то вариант, когда мы будем собирать на «Ориентир» со всей России, он более чем реален. Мы думаем и о возможности использовать «продакт плейсмент»: например, одежду каких-то брендов показать на героине, ничто не мешает добавить в игру грузовик, на кузове которого будет название компании… Но просить у кого-то деньги или спонсирование мы будем только тогда, когда подготовим демоверсию, сможем показать хотя бы часть продукта, часть механик, когда мы всё это красиво упакуем и покажем.
В планах сделать это уже весной. Демоверсия будет общедоступная – для неё мы начали разработку отдельного сайта, откуда можно будет скачать эту версию игры.
- Над проектом уже работают 15 человек – какова структура этой команды? Есть ли у них за плечами опыт в геймдеве?
- В команде DreaMuch сейчас есть продюсер, проектный менеджер, геймдизайнер, два разработчика Unreal Engine, дизайнер уровней, два 3D-аниматора, сценарист, художник-концептёр, администратор GetFlick, один SMMщик. Это не все, но основной костяк. У трети команды есть проекты в релизе, но много и новичков.
- Если вернуться к началу беседы, то можно повторить: инди-игр в наше время выпускается много. Но ещё больше задумок публика уже никогда не увидит – они заброшены. «Ориентир» не постигнет та же судьба?
- Я, помимо работы, в команде DreaMuch занимаюсь ещё и сообществом разработчиков – у нас большая группа «индимейкер» ВКонтакте. И я часто рассказываю ребятам, что игру действительно можно сделать самим: можно сделать вдвоём, можно втроём или вчетвером. Но в коллективе всегда необходимо поддерживать «кривую мотивации».
Ребята, которые не имеют стартового капитала и создают игры в свободное время, когда они с кем-то объединяются для создания общего проекта, то в первый месяц происходит наплыв большой энергии – такого «потока» мотивационного: «Вот мы сделаем сейчас классную игру, и она, может, нам даже денег принесёт!». Какое-то время разработка на этой волне продолжается, а потом мотивация резко падает, и проект до релиза никогда не доходит.
Причины могут быть разные. Но, как правило, в подобных случаях из-за неопытности не учитывается этап «предпродакшена»: отсутствует правильная документация по проекту, и в итоге он меняется фактически ежедневно. Это удручает весь коллектив, который видит, что каждый день проделанная работа может пойти коту под хвост. То есть прежде чем приступать к разработке, у тебя должен быть план и чёткое видение того, что хочешь получить в итоге (с разумными возможными коррективами).
В процессе создания «Ориентира» первый месяц нас было всего двое: я и Николай Латышев. Мы прорабатывали различные варианты, писали кучу документации. Позже присоединились художники-концептёры, которые начали рисовать то, что мы хотим увидеть. То есть приступили к разработке с уже готовой документацией, но при этом она гибка, адаптивна, и в первую очередь мы думаем о том, чтобы людям, которые разрабатывают продукт, было комфортно.
На самом деле разработка игр – достаточно рутинная вещь. Понятно, что есть некоторые всплески эмоциональные, и я очень рад, что в команде эти всплески происходят. И очень сильно мотивирует упоминание проекта в web-пространстве – это очень классно. За счёт информационной поддержки, за счёт мотивации и знаний людей, которые работают над проектом, в команде мотивация держится на достаточно высоком уровне. Любое упоминание в газете или интернет-СМИ придаёт ребятам уверенности и душевного спокойствия.
- Наверняка в работе вы столкнулись не только с позитивом, но и со скептическим отношением потенциальных игроков. Как к этому относитесь?
- Основные цели создания «Ориентира», которые закреплены в нашем командном уставе, – завершение разработки проекта и получение знаний. Повторюсь, не важно, сколько денег он принесёт (и принесёт ли вообще). Мы хотим проверить свои силы, проверить свою «наглость» и при этом делаем игру не «одной рукой» – прикладываем всю любовь и все свои знания.
Я могу понять пессимизм стороннего наблюдателя, потому что российские разработчики с 2007 года начали делать мобильные игры – они просто приносят больше денег. Поэтому мы и не увидели новых «Космических рейнджеров» и новую часть «Дальнобойщиков». Но мы решились на этом фоне сделать что-то необычное, и нам это нравится.
- А чему команду научил «Ориентир»? Возможно, и новичкам, и «ветеранам» пришлось столкнуться с ранее невиданными сложностями?
- Помимо развития своих личных профессиональных качеств, ребята научились работать в команде, правильно воспринимать критику, идти на уступки и аргументировать свои решения.
Момент, который лично я для себя открыл, – это множество возможностей в «офлайне». Я стараюсь подходить к решению проблем, возникающих перед командой, творчески и «нагло» (второй раз вспоминаю это слово). И теперь мне ничего не стоит позвонить кому угодно, чтобы какой-то вопрос решить. Многие люди не верят в то, что они могут позвонить в государственную организацию – наподобие того же ФГБУ «Земля леопарда» – и сказать: «Мы хотим сделать о вас игру, давайте сотрудничать». Для меня это был некий опыт положительный, который я получил и который мне помогает.
Также актуальные сервисы используемые меняются в современном мире. Сейчас мы осваиваем Weeek, и большое спасибо его основателю – Иван Мараховка выделил нам бесплатное рабочее пространство. Это классная система управления проектами, которую мы теперь используем для разработки.
- Хотелось бы что-либо пожелать ожидающим вашего релиза игрокам?
- С какой стороны ни посмотри, разработка «Ориентира» уже подарила участникам команды много ярких эмоций. И это здорово.
Хотелось бы пожелать, чтобы вы в нас верили и побывали в мире «Ориентира» и приморского национального парка «Земля леопарда», когда мы сможем открыть двери нашей игры.